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"El diseño del juego debe cumplir con las ambiciones del jugador, no solo su habilidad para hacer daño"

martes, 26 de junio de 2012

Venenos


Los venenos son muy utilizados por exploradores, ladrones y asesinos. Estas sustancias son utilizadas principalmente por animales para obtener su alimento, sin embargo, los alquimistas han creado poderosos venenos inclusive más fuertes que los de cualquier animal.
Los venenos se comercializan principalmente en frascos pequeños que sirven para envenenar 10 flechas o kunais, 20 agujas arrojadizas o la hoja de una espada. Un frasco mediano puede ser utilizado lo doble que uno pequeño y uno grande es útil para lo doble de uno mediano.

Tamaño del frasco

Pequeño
Precio base (x)
Mediano
2X
Grande
3.5X

Los venenos se dividen en cinco niveles, siendo el uno el de menor efecto dañino y con un nivel cinco el veneno posee gran letalidad. Estos niveles indican el nivel de alquimista necesario para fabricarlo.

Veneno de Sasori Nivel: 5 Costo: 28,240 PO
El frasco que contiene este veneno se opaca un poco, el veneno es de color púrpura con algunas manchas carmesí, es tan potente que incluso se han observado casos en el que se rompe el frasco contenedor.
Efecto: Cuando este veneno entra al contacto con un tejido lo destruye inmediatamente, al pasar al torrente sanguíneo se va a todos los tejidos y le causa un gran dolor a la persona que entra en contacto con este veneno, al turno siguiente de que fue envenenada la persona queda inmediatamente paralizada (si no supera una tirada de salvación con un CD de 30). A los cuatro turnos de que la persona queda inmovilizada muere.
Daño: 3d8 por turno.

Veneno de Draña Nivel: 2 Costo: 1,320 PO
El líquido del veneno es de un color morado con líneas grises que se alinean para similar una telaraña.
Efecto: este veneno paraliza al enemigo un turno (si no supera una tirada de salvación con un CD de 15), causa daña continuo durante tres turnos.
Daño: 1d6.

domingo, 24 de junio de 2012

Tabla de tipo de monstruos

Tabla útil para crear encuentros aleatorios con un tipo de monstruo, o para designar el monstruo para armas que solo surtan efecto sobre ese tipo.



D%
Tipo designado
01-05
Aberraciones
06-08
Personajes buenos
09-11
Personajes caóticos
12
Monstruos de agua
13
Monstruos de aire
14
Monstruos de fuego
15
Monstruos de tierra
16-18
Personajes legales
19-21
 Personajes malignos
22-25
Animales
26-30
Bestias mágicas
31-32
Cienos
33-39
Constructos
40-45
Sabandijas
46-50
Elementales
51-55
Bestias acuáticas
56-62
Gigantes
63
Dracónidos
64-65
Elfos
66-67
Enanos
68
Gnolls
69
Gnomos
70-73
Humanos
74
Medianos
75-79
Humanoides monstruosos
80-82
Orcos
83-85
Demonios
86-88
Trasgos
89-96
Muertos vivientes
97-98
Plantas
99-100
Dragones

Segundo paquete de armas


Kunai Nivel: 1 Costo: 5PO
Un arma comúnmente utilizada por ninjas y exploradores, hecha de hierro con un aro debajo del mango.
Materiales: hierro.
Objetivo: Una criatura, puede ser lanzada hasta 30’.
Daño: 1d6.

Shuriken Nivel: 1 Costo: 4PO
Arma arrojadiza de elección para los ninjas, hecha de hierro y con un aro en medio con varias hojas filosas alrededor del mismo.
Materiales: hierro.
Objetivo: una criatura, puede ser lanzado hasta 30’.
Daño: 1d4.

Aguja arrojadiza Nivel: 1 Costo: 3 agujas por 1PO
Un arma muy delgada pero con una punta muy filosa, muy útil para lanzar a enemigos débiles.
Materiales: hierro.
Objetivo: una criatura, puede ser lanzado hasta 20’.
Daño: 1.

Flecha asesina Nivel: 7 Costo: 2,282PO
Esta flecha despide un aura de muerte, tiene una punta de color amarillento y el mango de la flecha es color café con rojo.
Materiales: Hierro, madera de cedro rojo y hechizo dedo de la muerte.
Objetivo: Una criatura.
Daño: mata a la criatura.
Nota: es necesario decir el tipo de criatura al que se va a asesinar cuando es comprada esta flecha (ver tabla de tipos de monstruos). El objetivo debe de realizar una prueba de salvación con un CD de 20.

Fragancias


Les dejo estas armas que a mi parecer son útiles para cualquier momento, y muy buenas para hacer grandes estrategias.

Fragancias: creado por maestros en el arte de la perfumería, estas raras fragancias  tienen un efecto en todas las criaturas que puedan oler, es común encontrarlas en tiendas de magia. Su efecto solo surte efecto si son olidas, si se intenta aplicar sobre una superficie no sucede nada, excepto que desprende olor por un día, afectando a las criaturas que pasen por el objeto con el perfume.

Fragancia debilitante Nivel: 4 Costo: 2,250PO
Dentro de un frasco de vidrio se encuentra un perfume de color púrpura que al ser destapado sale una nube del mismo color del líquido del envase.
Área: A todos los que estén a 20’ (4 casillas) a la redonda se ven afectados por la fragancia.
Efecto: -2 puntos a todas las tiradas de ataque y salvación.
Nota: El que posee la fragancia no se ve afectado por la misma, solo sus enemigos y aliados.

Fragancia calmante Nivel: 2 Costo: 1,850PO
Dentro de un frasco de vidrio se encuentra un perfume color rosa con verde, al ser destapado sale una nube del mismo color del líquido del envase.
Área: A todos los que estén a 15’ (3 casillas) a la redonda son afectados por la fragancia.
Efecto: -1 punto de estrés.
Nota: El que posee la fragancia no se ve afectado por la misma, solo sus aliados, a los enemigos les resulta desagradable y ganan un punto de estrés.

Fragancia del dolor Nivel: 4 Costo: 3,100PO
Dentro de un frasco de vidrio se encuentra un perfume de color rojo que al quitar el tapón sale una nube del mismo color que el líquido del envase.
Área: A todos los que estén a 10’ (2 casillas) a la redonda son afectados por la fragancia.
Efecto: 1d6 de daño.
Nota: El poseedor de la fragancia no se ve afectado ni sus aliados, solo los enemigos reciben daño.

sábado, 23 de junio de 2012

Materiales con propiedad especial.


Hay algunos materiales poco comunes de encontrar en los mercados y vendedores pequeños que pueden ser utilizados para crear equipamientos especiales, si son utilizados con sabiduría es posible crear un arma más temible incluso que una espada de vorpalina.

Hierro oscuro Costo por libra: 3,000 PO
Este tipo de hierro es raro  encontrarlo en bloques, por lo general se vende en polvo, desprende un aura un poco extraña.
Efecto: al ser utilizado para la creación de un arma disminuye en un punto la constitución de tu oponente, si es utilizado para una armadura da resistencia a daño por fuego y necrótico.

Hierro de escarcha Costo por libra: 2,500 PO
Un hierro que solo se encuentra en lugares de baja temperatura, emite un pequeño resplandor azul.
Efecto: Si es utilizado para la creación de un arma, esta causa daño por hielo y existe la posibilidad de congelamiento, si se crea una armadura  con este material otorga resistencia al frío.

Hierro de la llama Costo por libra: 1,500 PO
Es el tipo de hierro especial más común en cualquier región, se encuentra en los volcanes, y emite un pequeño resplandor de color rojo.
Efecto: Si es utilizado en la creación de un arma ocasiona daño por fuego y puede ocasionar quemaduras, si es utilizado en la creación de una armadura aumenta la resistencia a fuego.

Hierro divino Costo por libra: 5,000 PO
Este tipo de hierro es muy difícil de encontrar, ya que los dioses son los que a sus seguidores les otorgan este material, es común encontrarlo en venta en los monasterios, emite un aura de tranquilidad.
Efecto: Causa daño de luz (o divino) si se utiliza para crear un arma, y si es utilizado en armadura disminuye el daño causado por la oscuridad (o necrótico).

  Hierro necrótico Costo por libra: 5,000 PO
Este tipo de hierro se encuentra en las profundidades del infierno, los demonios les dan este material a sus seguidores, emite un aura de miedo.
Efecto: Si se utiliza en la creación de un arma causa daño por oscuridad (o necrótico), si se utiliza para crear una armadura da resistencia a daño por luz (o divino).

Intercambio de puntos de misiones por objetos.


Después de realizar una misión se te da un punto de misión, este puede ser gastado para obtener algún premio predeterminado por las reglas generales de gremios, estos son comprados por el los intereses que recibe el gremio por la cuota que recibe por aceptar misiones y por los negocios propios del gremio.

A continuación se detallan algunos de los premio que cualquier gremio da por la realización de la misión, cualquier gremio puede ser libre de dar otros premios pero basándose en el valor en PO del rango de misión.


Rango
Recompensa
D
100 PO, paquete de 25 Kunais, paquete de 100 agujas, paquete de 35 shurikens, mochila con equipo básico de aventuras.
C
1,000 P0, 10 flechas adormecedoras, guantelete de fuerza de orco, cinturón de piel ferrea nivel 5,armadura de hierro negro +1, libro de oficio nivel 1, sacar una carta del mazo de muchas cosas.
B
3,000 PO, anillo de protección +1, capa de resistencia +2, brazalete de defensa nivel 7, libro de oficio nivel 2.
A
10,000 PO, 5 flechas asesinas, capa de resistencia +3, 2 flechas asesinas mayores, libro de oficio nivel 3.
S
30,000 PO, un deseo, akuma no mi, agregar efecto de vorpalina a un arma, botas de los eladrines, libro de oficio nivel 4. 
SS
100,000 PO, anillo de tres deseos, orbe de polaridad  inversa +4, anillo de regeneración, libro de oficio nivel 5.

jueves, 14 de junio de 2012

Gremio de electricidad: Thunder Tiger


Thunder Tiger Stone
Un zafiro de un azul eléctrico posee en medio la silueta de la cara de un tigre, es uno de los dos íconos distintivos del gremio Thunder Tiger. Dentro de ella hay un gran poder.
Propiedad: Permite al usuario realizar hechizos del gremio Thunder Tiger.
Propiedad 2: El usuario adquiere una resistencia de 5 a todos los ataques que reciba de electricidad y una debilidad de 5 a los ataques de tierra.

Thunder Tiger Nivel: 0
Un relámpago en forma de tigre cae de una nube que se formó arriba de ti gracias a la Thunder Tiger Stone, el relámpago rodea al usuario y la cabeza del tigre queda libre para el ataque.
Componentes: Thunder Tiger Stone.
Duración: un turno por cada nivel del jugador.
Objetivo del ataque: una criatura.
Objetivo de defensa: el usuario.
Daño: 1d6 por cada nivel del usuario.
Crítico: multiplicar el resultado por el nivel de magia del gremio.
Efecto: al atacar no es necesario romper alguna tirada y el objetivo queda paralizado por 1d4 turnos, si se es nivel tres o mayor en magia del gremio pasa a 2d4 turnos.
Defensa: por los turnos que esté activado el Thunder Tiger eres inmune a todos los ataques, excepto a los de tierra.
Nota: el Thunder Tiger solo se puede activar en situaciones de alto riesgo. Después de utilizarlo es necesario que pasen dos días para recargar su poder.