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"El diseño del juego debe cumplir con las ambiciones del jugador, no solo su habilidad para hacer daño"

lunes, 16 de julio de 2012

Un pequeño paquete variado

Ya tenía tiempo que no escribía, les dejo estos tres objetos.


Fragancia del estornudo Nivel: 1 Precio: 750 PO
Esta fragancia causa un ataque de estornudos que molestan tanto a tu oponente.
Área: todos los que estén en un rango de 30’ (6 casillas)
Efecto: tú oponente sufre un penalizador de -2 a todas sus tiradas.
Nota: si tú oponente supera una CD de 15 no se ve afectado por la fragancia.

Hierro de luna roja Costo por libra: 8,000 PO
Material muy raro, se dice que se encuentra en el subsuelo de la morada de los vampiros creado por efecto de la luz de la luna llena.
Efecto: si se utiliza como arma cada vez que hace daño el portador se rodea de un aura carmesí y recupera 1d6 de PG, si es utilizado como armadura se obtiene una resistencia de 10 a daño necrótico y debilidad de 5 a la luz.

Tierra electrizante Nivel: 4
Al poner las manos sobre una superficie sólida una onda de electricidad viaja a través de ella.
Componentes: Thunder Tiger Stone o catalizador de electricidad.
Área: 30’ (6 casillas)
Daño: 1d6+2.
Efecto: Se tira 1d20, si el resultado es mayor a 18 todos los enemigos se paralizan un turno.

miércoles, 4 de julio de 2012

Ataques de sincronía, una alternativa a tus ataques


Estos ataques son útiles para combinar fuerzas con un aliado y así lograr acabar con grandes peligros.
Primero que nada no cualquiera puede realizar un ataque de sincronía, es necesario tener el dote Lazo de amistad, que a continuación se los describo:

Lazos de amistad Prerrequisito: Carisma 12, un amigo.
Al obtener este dote seleccionas a alguien de tu grupo, cuando estés cerca de él (menos de 5 casillas) recibes un bonificador de +1 en todas tus tiradas. Cuando dos compañeros tienen este dote y la selección de la persona es entre ellos, pueden realizar ataques de sincronía.

Ya que se dijo cómo conseguir estos ataques vamos describiéndolos un poco más a fondo.
Ambos realizan un ataque en el turno del jugar que elige utilizar un ataque de sincronía, al realizar el ataque el personaje ajeno a ese turno pasa su siguiente movimiento.

Ultranova elemental.
Al combinar fuerzas del mismo elemento se crea una gran cantidad de energía y es dirigida a un punto específico, causando una gran explosión.
Efecto: dependiendo el elemento es el estado que le causa al enemigo, si no rompe una CD mayor a 10 se ve afectado.
Objetivo: un área de 3x3.
Daño: 8d6, 2d8; de daño por el elemento asignado.
Crítico: x3
Nota: Este ataque no rompe CA y no se permiten las tiradas de salvación por la magnitud del hechizo.

martes, 3 de julio de 2012

Piedras catalizadoras


Las piedras catalizadoras son un tipo muy especial de piedras, ya que dentro de ellas reside un gran poder mágico que se ha ido almacenando a lo largo de los años, cada una te da la habilidad de realizar hechizos dependiendo del elemento propio de la roca.

Los tipos más comunes y el precio base de cada piedra se encuentran en la siguiente tabla, el precio base es por una piedra pequeña:

Elemento
Precio base
Agua
2,500 PO
Fuego
3,000 PO
Roca
3,000 PO
Aire
3,500 PO
Hielo
4,500 PO
Electricidad
5,000 PO
Veneno
7,000 PO
Lava
10,000 PO
Luz
10,000 PO
Oscuridad
10,000 PO

Las piedras están organizas de la más común a las más raras, con una excepción, las piedras de fuego son las más comunes, sin embargo, al ser las más cotizadas en todos los mercados es por eso que aumenta un poco su precio.

Hay cinco tamaños básicos en las piedras, en el siguiente cuadro se enlistan los tamaños comunes de las piedras y cómo se ve modificado su precio:

Tamaño
Costo
Miniatura
1/2X
Pequeña
1X
Mediana
2.5X
Grande
5X
Voluminosa
7X

También hay que recordar que todo tiene un límite, y nuestras piedras solo pueden realizar un número limitado de hechizos, a continuación se expresa en una tabla la cantidad de hechizos límites que tiene una piedra, al cumplirlos es destruida.

Tamaño/Nivel
1
2
3
4
5
Miniatura
5
-
-
-
-
Pequeña
10
4
-
-
-
Mediana
15
8
4
-
-
Grande
30
15
8
4
-
Voluminosa
50
30
15
10
5

El tamaño de las piedras y su energía almacenada es comparable con los niveles de magia de un gremio, cada nivel de magia indica el tamaño de la piedra, por ejemplo, el nivel de magia 3 es igual que una piedra mediana, así que el daño indicado por nivel de magia de gremio se sustituye por el tamaño de la piedra. Utilizando un hechizo vamos a explicar eso, si se utiliza una bola de fuego con una piedra catalizadora de fuego mediana, haría de daño 3d6, por el tamaño de la misma.

Cualquier duda con estas reglas favor de dejar su comentario.

Hechizos de agua.


Les dejo esta pequeña lista con algunos hechizos de agua, útiles para los miembros del gremio Water Shark, personas que posean una piedra catalizadora de agua o puedan controlar el elemento agua.

Cañón de agua Nivel: 2
Gran cantidad de agua a presión sale de tus manos y se dirige al lugar donde estés apuntando.
Componentes: Water Shark Stone, piedra catalizadora de agua.
Daño: 1d8, hace un dado extra por cada nivel de magia en el gremio a partir del nivel 2.
Crítico: x2

Látigo de agua Nivel: 1
Tu domino sobre el agua te permite crear un látigo de agua y golpear a un objetivo con una gran fuerza.
Componentes: Water Shark Stone, piedra catalizadora de agua.
Daño: 1d6+1, aumenta +1 por cada nivel de magia en el gremio.
Crítico: x2

Bala de agua Nivel: 1
Al sacudir con fuerzas tus manos son proyectadas con fuerza grandes gotas de agua hacia la dirección del movimiento de la mano.
Componentes: Water Shark Stone, piedra catalizadora de agua.
Daño: 2 por cada bala que fue lanzada. Se tira 1d6 para saber cuántas balas fueron creadas, +1 bala por cada nivel de magia en el gremio a partir del nivel 2.

Agua curativa Nivel: 1
Al imponer tus manos sobre un contenedor de agua esta comienza a emanar un pequeño resplandor blanco y se impregna en tus manos.
Componentes: Water Sharks Stone, piedra catalizadora de agua.
Efecto: el personaje que se vea bajo los efectos de esta agua recupera 1d4 de HP por cada nivel de magia del gremio.
Nota: es necesario que el usuario que creó esta arma la utilice sobre el personaje a curar, ya que si no lo hace el agua pierde su efecto.