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"El diseño del juego debe cumplir con las ambiciones del jugador, no solo su habilidad para hacer daño"

martes, 29 de mayo de 2012

Pócima con efecto interesante y un hechizo más para el gremio


Jarra de la bendición de la Reina Araña.

Durante la media noche este jarro mágicamente se llena con suficiente elixir para un uso; cualquiera que beba el elixir puede morir o sufrir una transformación; cuando el personaje traga el brebaje debe superar una tirada de Fortaleza con un DC de 12 o morir; si sobrevive desarrolla una de estas tres mutaciones (1d3 para ver que sucede):

1.- Mandíbula, das una mordida que hace 1d4+1 de daño, y un daño secundario de 1d6 para bajar los puntos de Fuerza eso si el enemigo no supera una tirada de Fortaleza (DC 16).

2.- Patas de araña, unas patas peludas y grandes salen de los costados de tu personaje, permitiéndote escalar superficies con un movimiento de 15 pies por ronda.

3.- Pezones hiladores, el personaje desarrolla unos sacos grumosos en sus brazos, permitiéndole liberar telaraña, con un rango máximo de 30 pies, es efectivo contra criaturas Medianas, la telaraña atrapa a la víctima en la superficie más próxima, no se puede mover. La criatura puede escapar venciendo un CD de 20 por la habilidad de acrobacias o con una CD de 26 para romper la telaraña; tiene 6 PG y toma el doble de daño por fuego.

Cada vez que un personaje bebe de la jarra pierde 3 puntos de Carisma de manera permanente.

Costo en el mercado: 24,890 PO, Peso: 2 libras. Material: jarra de plata, dos jades pequeños y hacer un pacto con la Reina Araña.

Adaptado de: “Devilish Devices. Fast forward Entertainment. Página 26.”


Invocar Escarabajo de Fuego Nivel: 2
Al activar este hechizo un Escarabajo mediano formado por llamas aparece frente a ti.
Componentes: Dragon Fire Stone.
Efecto: Tira 1d20, si el resultado es mayor a 10 se invoca el Escarabajo, posee 10 PG, una CA de 8, sus ataques son: Mordida flamígera con 1d4 +3 por daño de fuego. Explosión, hace 1d8 +5 por daño de fuego cada turno, Fortaleza salva con una CD de 15. El escarabajo posee su propio turno de movimiento y ataque, tu le indicas hacia qué lugar ir u objetivo atacar .Cualquier ataque de agua o contacto con un charco de agua destruye instantáneamente al escarabajo. 

domingo, 27 de mayo de 2012

Tabla de la fortuna en el combate

D10  Efecto
1        Rayo de luz. El sol brilla frente a los ojos de tu oponente, el enemigo sufre un penalizador de -2 porque queda 1d4 turnos encandilado.
2         Diarrea. Al parecer tu oponente comió algo la noche pasada que le cayó mal, si el enemigo se aguanta las ganas sufre -1 a sus PG’s
3         Superficie resbaladiza. Al parecer hay algo donde está pisando el enemigo, tira 1d20, si el resultado es menor a 8 el enemigo cae.
4         Soñando despierto. El enemigo está filosofando cuando el combate comienza, es el último en hacer acciones en la primera ronda.
5         Dedos de mantequilla. El enemigo deja caer su arma sin una razón aparente.
6         Aleteo. Un insecto, un pájaro o algo similar pasa por la cara del oponente distrayéndolo, pierde un turno.
7         Nerviosismo. Al oponente le da un ataque de nervios, es paralizado 1d3 turnos.
8         Migraña. A tu oponente le da un fuerte dolor de cabeza y ve luces brillantes. Sufre un penalizador de -4 en su próximo ataque o habilidad.
9         Gripa. El enemigo se encuentra debilitado y cansado, sufre un penalizador de -2 en todas sus acciones.
10       Presagio. El jugador hace un movimiento que el enemigo lo interpreta como un mal presagio. El enemigo busca escondite o es el último en hacer movimiento.

 Les dejo esta tabla, en nuestra mesa la podemos utilizar una vez por día, sin embargo, uno que otro oponente también tiene sus aires de fortuna en cualquier combate, así que hay que estar precavidos.