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"El diseño del juego debe cumplir con las ambiciones del jugador, no solo su habilidad para hacer daño"

martes, 29 de mayo de 2012

Pócima con efecto interesante y un hechizo más para el gremio


Jarra de la bendición de la Reina Araña.

Durante la media noche este jarro mágicamente se llena con suficiente elixir para un uso; cualquiera que beba el elixir puede morir o sufrir una transformación; cuando el personaje traga el brebaje debe superar una tirada de Fortaleza con un DC de 12 o morir; si sobrevive desarrolla una de estas tres mutaciones (1d3 para ver que sucede):

1.- Mandíbula, das una mordida que hace 1d4+1 de daño, y un daño secundario de 1d6 para bajar los puntos de Fuerza eso si el enemigo no supera una tirada de Fortaleza (DC 16).

2.- Patas de araña, unas patas peludas y grandes salen de los costados de tu personaje, permitiéndote escalar superficies con un movimiento de 15 pies por ronda.

3.- Pezones hiladores, el personaje desarrolla unos sacos grumosos en sus brazos, permitiéndole liberar telaraña, con un rango máximo de 30 pies, es efectivo contra criaturas Medianas, la telaraña atrapa a la víctima en la superficie más próxima, no se puede mover. La criatura puede escapar venciendo un CD de 20 por la habilidad de acrobacias o con una CD de 26 para romper la telaraña; tiene 6 PG y toma el doble de daño por fuego.

Cada vez que un personaje bebe de la jarra pierde 3 puntos de Carisma de manera permanente.

Costo en el mercado: 24,890 PO, Peso: 2 libras. Material: jarra de plata, dos jades pequeños y hacer un pacto con la Reina Araña.

Adaptado de: “Devilish Devices. Fast forward Entertainment. Página 26.”


Invocar Escarabajo de Fuego Nivel: 2
Al activar este hechizo un Escarabajo mediano formado por llamas aparece frente a ti.
Componentes: Dragon Fire Stone.
Efecto: Tira 1d20, si el resultado es mayor a 10 se invoca el Escarabajo, posee 10 PG, una CA de 8, sus ataques son: Mordida flamígera con 1d4 +3 por daño de fuego. Explosión, hace 1d8 +5 por daño de fuego cada turno, Fortaleza salva con una CD de 15. El escarabajo posee su propio turno de movimiento y ataque, tu le indicas hacia qué lugar ir u objetivo atacar .Cualquier ataque de agua o contacto con un charco de agua destruye instantáneamente al escarabajo. 

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